Stimmkategorie

Stimmen für Spielfiguren generieren

Spiele haben keine Szenen, sie haben Tabellen: zweihundert Zeilen für vierzig Figuren, die nächsten Monat noch genauso klingen müssen, wenn fünfzig dazukommen. CastDub passt auf das meiste dieser Form – einmal pro Projekt besetzen, Besetzung behalten, den Stapel rendern –, und diese Seite sagt offen, welchen Teil es nicht übernimmt.

Vier Stimmen für den Anfang

Nova

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Schiffs-KI, die deine Akte gelesen hat und unbeeindruckt ist

RoboterSci-Fi
Seraphine

Seraphine

Höflingin, deren Höflichkeit eine Waffe ist

beherrschtFantasy

Die Hörproben sind Platzhalter, solange das öffentliche Demo-Audio noch produziert wird. Jede Stimme ist in jedem Tarif verfügbar – die Bibliothek ist keine Bezahlschranke.

Spieldialog ist ein Pipeline-Problem, kein Darstellungsproblem

Frag ein kleines Studio, was Sprachaufnahmen teuer macht, und die Antwort ist nicht zuerst die Gage. Es sind die Änderungen. In Woche neun ändert sich eine Zeile, die Sprecherin hat keine Zeit, die neue Aufnahme passt klanglich nicht zum alten Raum, und statt einer müssen drei Zeilen neu. Synthetische Stimmen sind für Indie-Teams vor allem deshalb attraktiv, weil diese Schleife auf Sekunden zusammenschnurrt.

Das gilt aber nur, wenn das Werkzeug die Pipeline respektiert. Audio, das als vierzig Dateien namens export-1.mp3 ankommt, hat die Arbeit verschoben statt beseitigt. CastDub exportiert überhaupt keine Datei pro Zeile – sondern einen Mix, in Pro Spuren pro Figur und ab Plus eine SRT –, also ist der Schritt, der zu deiner Projektstruktur passt, den Mix an den SRT-Zeitmarken zu zerschneiden: ein kurzes Skript, einmal geschrieben.

Gleichbleibend über eine lange Produktion

Der Ausfallmodus synthetischer Stimmen im Spiel ist nicht die Qualität, sondern das Abdriften. Eine leicht flache Lesung verzeiht man. Dass der Schmied im zweiten Akt wie eine andere Person klingt, fällt sofort auf, weil das menschliche Gehör genau darauf geeicht ist.

Innerhalb eines Projekts ist Abdriften strukturell unwahrscheinlich: Jede Figur behält ihren Bibliotheks-Charakter und ihre Grundemotion, und zwei Figuren teilen sich keine Stimme, bis die Sprache keine weiteren mehr hat. In andere Projekte wandern Figuren allerdings nicht mit; führ für eine lange Produktion also eine Besetzungsliste – Bibliotheks-Charakter, Kurzprofil und die Schreibweise für den Wortschatz dieser Figur. Kommt im sechsten Monat jemand Neues ins Team, baut er nach dieser Liste, statt eine Stimme zu wählen, und hört vor dem Export die erste Zeile – nichts am Klang bleibt dem Gedächtnis überlassen.

Wo du das Geld stattdessen ausgeben solltest

Sei ehrlich darüber, was synthetische Stimmen schlecht können, denn dort gehört dein Budget hin. Schwach sind sie bei körperlicher Anstrengung – Schmerz, Erschöpfung, Lachen, Weinen – und bei sehr langen emotionalen Monologen, in denen die Entscheidungen einer echten Darstellerin die Szene tragen. Stark sind sie in der riesigen Mitte eines Spielskripts: Händler, Tutorials, Questtexte, Hintergrundgespräche, Systemansagen.

Eine pragmatische Aufteilung, die mehrere kleine Teams fahren: alles erzeugen, das erzeugte Audio für Nebenfiguren ausliefern und für die zwei oder drei Rollen, von denen die Geschichte wirklich abhängt, Sprechende buchen. Die erzeugten Fassungen dienen dabei als Leitspur, damit im Studio das Timing schon feststeht.

Im deutschsprachigen Raum kommt ein praktischer Punkt dazu: Professionelle Sprecherinnen und Sprecher sind hier durch die Synchronbranche gut verfügbar und vergleichsweise bezahlbar. Die Frage ist selten „Mensch oder Maschine“, sondern „für welche drei Rollen lohnt der Mensch“.

Rechtliche Grundregeln

Zwei Regeln halten Projekte aus Schwierigkeiten heraus. Klon keine Stimme, für die du keine schriftliche Erlaubnis hast, auch nicht die von Sprechenden aus anderen Spielen. Und beschreib eine erzeugte Stimme im Marketing nicht als die Stimme einer namentlich genannten Person – das ist ein Persönlichkeitsrechtsproblem, unabhängig davon, wie das Audio entstanden ist.

Stimmklonen ist derzeit ohnehin nicht freigeschaltet. Wenn du mit echten Sprechenden arbeitest und später einen Klon als Werkzeug für Nachzieher willst, muss das im Vertrag stehen, den Umfang benennen und regeln, was mit dem Modell nach Projektende passiert. Unsere Seite zur Stimmklon-Richtlinie beschreibt den Einwilligungsablauf, auf den wir uns vorab festgelegt haben.

In wenigen Schritten vom Skript zum Audio

  1. Bring den Dialog so mit, wie er bei dir liegt

    In den meisten Teams stehen Dialoge in einer Tabelle oder in einer Yarn- beziehungsweise Ink-Datei. Füg eine Spalte mit „Name: Text“ ein, und CastDub behandelt das als Besetzungsliste, nicht als Prosa.

  2. Besetzung im Projekt festschreiben

    Jeder NPC bekommt einen Bibliotheks-Charakter, ein Kurzprofil und eine Grundemotion, einmal im Projekt festgelegt – die Wache im Tutorial und die Wache im dritten Akt sind dieselbe Wache. In andere Projekte wandern Figuren nicht mit; dafür führst du eine Besetzungsliste.

  3. In Stapeln rendern

    Erzeug alle Zeilen einer Figur in einem Durchgang und prüf sie als Gruppe. Unstimmigkeiten zeigen sich, wenn man vierzig Zeilen hintereinander hört, nie an einer einzelnen.

  4. Dateien nach der SRT schneiden

    Einen Export pro Zeile gibt es nicht. Exportier den Mix mit seiner SRT (ab Plus): Jeder Eintrag ist eine Zeile mit Start- und Endzeit, also kann ein kurzes Skript das MP3 zerlegen und die Clips mit deinen eigenen Zeilen-IDs für Unity, Unreal oder Godot benennen.

  5. Nur das neu rendern, was sich geändert hat

    Wenn im Gamedesign acht Zeilen umgeschrieben werden, erzeug diese acht neu. Alles andere behält sein Audio, und dein Build bleibt ruhig.

Häufige Fragen

Darf ich erzeugte Stimmen in einem kommerziellen Spiel einsetzen?

Ja, in jedem bezahlten Tarif; die kommerzielle Lizenz deckt das Ausliefern des Audios im Spiel ab. Notier dir, welcher Tarif beim Herunterladen aktiv war, und liefere nie Free-Audio aus – das ist nur für private, nichtkommerzielle Nutzung lizenziert.

Wie verhindere ich, dass ein NPC zwischen Arbeitsphasen abdriftet?

Halt NPCs, wo es geht, im selben Projekt, und führ für den Rest eine Besetzungsliste – Bibliotheks-Charakter und Kurzprofil pro NPC –, statt nach Gehör neu auszuwählen. Abdriften kommt fast immer daher, dass jemand Wochen später eine ähnliche, aber andere Stimme wählt, nicht vom Modell; in einem neuen Projekt hörst du vor dem Export die erste Zeile jedes NPCs an.

Was ist mit Barks und Kampflauten?

Kurze Kampflaute sind die schwächste Stelle synthetischer Stimmen – Ächzen, Schreien, Anstrengung sind körperliche Geräusche, keine Sprache. Erzeug sie als Platzhalter, aber plan Budget ein, um sie vor dem Release durch Aufnahmen oder eine Geräuschbibliothek zu ersetzen.

Bekomme ich Zeitstempel für Lippensynchronität?

Der Untertitel-Export (ab Plus) liefert Zeiten pro Zeile, was für einfache Mundklappen und für die Untertitelanzeige reicht. Daten auf Phonem-Ebene für echte Lippensynchronität sind in dieser Version nicht dabei.

Kommt sie mit erfundenen Fantasy-Namen und Komposita zurecht?

Sie rät, und bei Ungewöhnlichem rät sie falsch. Im Deutschen trifft das vor allem frisch erfundene zusammengesetzte Wörter, weil die Fugen erst gefunden werden müssen. Eine Aussprache-Einstellung gibt es nicht; leg dich auf eine Schreibweise fest, die richtig gelesen wird – umgeschrieben oder mit Bindestrich –, und nutz sie in jeder Zeile des Skripts. Bei einem Spiel mit eigener Welt eine Aufgabe für Tag eins.

Wie viele Stimmen bekomme ich?

Die Bibliothek ist in allen Tarifen dieselbe, kein Tarif gibt dir mehr Stimmen. Bezahlte Tarife geben dir mehr Sprechrollen pro Projekt, ab Plus die Tempo-Steuerung und SRT, und in Pro Emotion pro Zeile und den Stem-Export. Auf Deutsch bleiben pro Projekt bis zu 20 verschiedene Stimmen unterscheidbar, zehn davon deutsche Muttersprachler-Stimmen – für eine Tabelle mit vierzig NPCs heißt das: Nebenfiguren teilen sich bewusst Stimmen, so wie in jeder realen Produktion auch.

Besetze heute Abend deine erste Szene

Füge ein Skript ein, lass CastDub jeder Figur eine Stimme geben und exportier ein fertiges Hörspiel.

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