Workflow

Hörspiel mit KI erstellen

Ein Hörspiel ist ein Skript, das von mehreren Menschen gespielt wird. Jedes gewöhnliche Text-to-Speech-Werkzeug gibt dir genau eine Stimme – der schwere Teil, also besetzen, Regie führen und die Figuren hörbar auseinanderhalten, bleibt bei dir. Diese Seite handelt von dem Werkzeug, das genau diesen Teil übernimmt.

Warum das hier funktioniert

Besetzt wird automatisch

Füg eine Szene ein, und CastDub erkennt, wer spricht – in dem Format, in dem du ohnehin schreibst: „Name:“ vor der Zeile, Drehbuchblöcke oder Prosa mit Redebegleitsätzen. Jede Figur bekommt einen Bibliotheks-Charakter vorgeschlagen, passend dazu, wie das Skript sie zeigt. Was dir nicht gefällt, überschreibst du, und die Überschreibung gilt für das ganze Projekt.

Regie pro Zeile, nicht pro Figur

Ein Hörspiel lebt von dem Moment, in dem eine Figur den Ton wechselt. Emotion ist deshalb eine Eigenschaft der Zeile: Eine Figur kann acht Zeilen lang gefasst bleiben und in der neunten brechen. Dieser eine Mechanismus trennt die Leseprobe von der Aufführung – und er ist das Herzstück von Pro.

Figuren bleiben innerhalb eines Projekts dieselben

Jede Figur in einem Projekt trägt Name, Kurzprofil, Bibliotheks-Charakter und Grundemotion, und zwei Figuren im Projekt teilen sich keine Stimme, bis die Sprache keine weiteren mehr hat. Kommt später jemand dazu, wird niemand sonst umbesetzt – das Audio, das du schon erzeugt hast, bleibt gültig.

Exporte, die in echte Abläufe passen

Ein gemischtes MP3 zum schnellen Teilen gibt es in jedem Tarif, eine SRT für die Veröffentlichung mit Untertiteln ab Plus, Stems pro Figur für Musik, Atmo und Geräusche in Pro. Nichts zwingt dich, im selben Werkzeug fertig zu werden.

Stimmen, die zu dieser Arbeit passen

Kestrel

Kestrel

Low, weary swordswoman who has already lost this war once

weiblicherwachsenUS-EnglischDramatischRau
Ashford

Ashford

Velvet-voiced villain who apologises before he ruins you

männlicherwachsenUK-EnglischBösewichtSamtig
Wren

Wren

Bedtime-story narrator, slow and warm, never wakes anyone up

weiblicherwachsenUS-EnglischErzählstimmeWarm
Cass

Cass

Seventeen and furious about it, in a good way

weiblichTeenagerUS-EnglischTeenagerModern
Torvald

Torvald

Knight commander who gives orders that men actually follow

männlicherwachsenUK-EnglischHeldenhaftFantasy
Morrow

Morrow

Something under the floorboards that learned your name

neutralerwachsenUS-EnglischHorrorFlüstern
Juno

Juno

Podcast host who thinks out loud and never reads a script

weiblichjungUS-EnglischPodcastDialogisch
Bram

Bram

Tavern keeper and accidental quest giver

männlichSeniorUK-EnglischPen & PaperWarm

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So machst du es

  1. Skript mitbringen

    Füg es ein, wie es ist. Jedes einheitliche Format funktioniert; ein Hörspielmanuskript musst du vorher nicht in eine Vorlage umbauen.

  2. Besetzung prüfen

    Die automatische Besetzung schlägt pro Figur eine Stimme vor. Hör Alternativen direkt hintereinander an derselben Zeile – nur dieser Vergleich entscheidet eine Besetzungsfrage wirklich.

  3. Grundhaltung festlegen

    Gib jeder Figur ihre Grundemotion. Der größte Teil einer Szene läuft auf diesem Wert; stimmt er, führst du nur noch die Ausnahmen.

  4. Die Wendepunkte führen

    Markier die Zeilen, an denen sich etwas ändert – das Geständnis, die Drohung, der Witz, der keiner ist. Alles andere bleibt neutral, damit diese Zeilen etwas haben, wogegen sie ankommen. Emotion pro Zeile gibt es in Pro.

  5. Am Stück anhören

    Spiel die ganze Szene ohne Unterbrechung ab. Probleme im Hörspiel sind fast immer Tempoprobleme, und Tempo ist Zeile für Zeile unsichtbar.

  6. Passend exportieren

    Ein MP3-Mix in jedem Tarif, Untertitel ab Plus, Stems plus Untertitel in Pro. Willst du Musik und Geräusche anlegen, nimm die Stems – unter eine fertig gemischte Dialogspur lässt sich kaum noch sauber vertonen.

Warum das Hörspiel gerade wieder wächst

Das deutschsprachige Publikum hat das Hören nie verlernt. Das Hörspiel ist fast so alt wie der Rundfunk selbst, die öffentlich-rechtlichen Hörspielredaktionen produzieren seit Jahrzehnten ohne Unterbrechung, und eine ganze Generation ist mit Kassettenserien eingeschlafen. Neu ist, wo gehört wird: Podcast-Apps, Mediatheken und Streamingdienste haben fiktionalen Serien ein Zuhause gegeben, und Audio bleibt das einzige Medium, das man beim Pendeln, Kochen oder Wäscheaufhängen nebenbei konsumieren kann.

Was sich lange nicht geändert hat, sind die Produktionskosten. Ein Hörspiel braucht mehrere Sprecherinnen und Sprecher, und mehrere Sprechende heißen Terminabsprachen, Studiozeit und jemanden, der Regie führt. Die freie Hörspielszene – Hobbyproduktionen, Fan-Hörspiele, Projekte aus Foren und Discord-Servern – hat das jahrelang mit Home-Recording und viel Geduld gelöst, und oft genug ist ein Projekt daran gescheitert, dass eine Stimme für Folge sieben nicht mehr erreichbar war.

Übrig blieben entweder gut finanzierte Produktionen oder Einzelne, die alle Rollen selbst lesen. Beides ist kein Hörspiel im eigentlichen Sinn. Der Reiz der Form ist, eine Szene zwischen Menschen zu hören, und eine Person, die vier Stimmen verstellt, ist ein Kompromiss, den Hörende hinnehmen, nicht genießen.

Erzeugte Darbietung ändert die Rechnung, nicht das Handwerk. Besetzung, Regie, Tempo und Buch zählen weiterhin – eher mehr als vorher, weil sie jetzt das Einzige sind, was ein gutes Hörspiel von einem schlechten trennt.

Die vier Entscheidungen, die ein Hörspiel tragen

Erstens: Besetzen auf Trennbarkeit. Hörende unterscheiden Sprechende vor allem an Tonlage und Sprechtempo, ganz ohne Bild. Zwei Figuren in derselben Lage verschwimmen, egal wie verschieden sie auf dem Papier angelegt sind. Spreiz deine Besetzung bewusst, und die Szene wird lesbar – oder besser: hörbar.

Zweitens: Zurückhaltung in der Regie. Die Versuchung ist groß, jede Zeile mit einer Emotion zu versehen, und das Ergebnis ist gleichförmiger Brei. Eine Szene mit zwei geführten und zwanzig neutralen Zeilen berührt weit mehr als eine, in der alles aufgedreht ist.

Drittens: Tempo. Beim Hören gibt es kein Überfliegen. Eine Szene, die sich auf dem Papier flott liest, dauert laut gern vier Minuten, und die Hörenden spüren jede Sekunde. Im Deutschen kommt der Satzbau dazu: Ein Schachtelsatz, dessen Verb erst am Ende eintrifft, zwingt die Stimme, einen Spannungsbogen über mehrere Einschübe zu halten, und das Ohr verliert unterwegs den Faden. Die Abhilfe ist fast immer Kürzen und Teilen, nicht schneller Sprechen.

Viertens: Stille. Die Pausen zwischen den Zeilen sind der Ort, an dem die Hörenden ihre Arbeit tun. In der klassischen Rundfunk-Hörspielregie wird mehr über Pausen verhandelt als über Betonungen, und für jemanden, der allein produziert, ist die Pause das am meisten unterschätzte Werkzeug.

Ein Ablauf, der Überarbeitungen übersteht

Hörspielprojekte scheitern selten am ersten Render. Sie scheitern an der zwanzigsten Überarbeitung, wenn eine geänderte Zeile bedeutet, eine Folge von Hand neu zusammenzusetzen. Jeder Ablauf, der Änderungen nicht billig macht, bricht irgendwann unter seinem eigenen Gewicht zusammen.

Die Struktur, die hält: ein Projekt pro Folge, für die wiederkehrenden Figuren in jedem Folgenprojekt dieselben Bibliotheks-Charaktere und Kurzprofile, und das Skript bleibt die einzige Wahrheit. Zeile ändern, diese Zeile neu erzeugen – sonst wird im Projekt nichts neu gerendert –, die Folge noch einmal exportieren und zurück in den Mix legen. Jeder Export zählt das ganze Projekt, und genau deshalb ist eine Folge, nicht eine Staffel, die richtige Größe dafür.

Daraus folgt: Misch erst, wenn das Buch steht. Es ist sehr verlockend, einer Szene, die gut klingt, schon Musik und Atmo unterzulegen, und sehr schmerzhaft, das nach einer Überarbeitung neu zu machen. Erst die Darbietung richtig machen, dann einmal vertonen.

Was das hier nicht tut

Es schreibt dein Skript nicht. Eine Geschichtengenerierung gibt es hier bewusst nicht – das interessante Problem am Hörspiel ist die Produktion, nicht die Idee, und ein erzeugtes Buch, gesprochen von erzeugten Stimmen, ist ein Produkt, nach dem niemand ein zweites Mal fragt.

Es mischt nicht. Keine Musikbetten, kein Hall, keine Atmo, keine Stereopositionierung. Das gehört in einen Audio-Editor, in dem du alles zusammen hörst, und jeder Versuch, es in ein Render-Werkzeug einzufalten, hat bisher etwas hervorgebracht, das schlechter war als beides getrennt.

Und es legt Dialog nicht in einem einzigen Render übereinander. Einander ins Wort zu fallen ist ein echtes dramatisches Mittel, aber es ist eine Mischaufgabe: Stems exportieren und gegeneinander verschieben. Das ist ein Handgriff in jedem Editor und das Realistischste, was du mit einer Streitszene anstellen kannst.

Was es kostet

Free

US$0 / Monat

 

Hör, wie dein Skript besetzt klingt, bevor du irgendetwas bezahlst.

  • Generieren und Anhören kostet kein Guthaben – bis zu 30 Zeilen pro 24 Stunden
  • 4.500 Download-Guthaben einmalig (rund 5 Minuten fertiges Audio)
  • Alle 40 Charakterstimmen – die Bibliothek ist nicht die Bezahlschranke
  • 2 Figuren pro Projekt
  • Nur private, nicht kommerzielle Nutzung

Basic

US$5 / Monat

 

Die ganze Stimmbibliothek öffnen und fertiges Audio mitnehmen.

  • Alle 40 Charakterstimmen
  • 54.000 Download-Guthaben pro Monat (rund 60 Minuten)
  • 5 Figuren pro Projekt
  • Kommerzielle Lizenz inklusive

Plus

US$19 / Monat

 

Führ das Tempo selbst: ein Geständnis langsamer, einen Streit schneller.

  • 180.000 Download-Guthaben pro Monat (rund 200 Minuten)
  • Tempo Zeile für Zeile steuern
  • Unbegrenzt Figuren pro Projekt
  • SRT-Untertitel exportieren

Ganzer Vergleich →

Häufige Fragen

Was genau ist ein Hörspiel?

Eine Geschichte, die ganz aus Klang erzählt wird: Dialog, Erzählung, Geräusche und Musik, kein Bild. Im deutschsprachigen Raum ist das keine Nische, sondern eine Gattung mit hundert Jahren Geschichte – vom Rundfunk der Zwanzigerjahre über die Kassette bis zu Podcast-Serien und Mediatheken. Abgrenzen solltest du es vom Hörbuch: Das ist eine Lesung, das Hörspiel eine Inszenierung mit Besetzung. Genau diese Besetzung kann ein Ein-Stimmen-Werkzeug nicht liefern.

Worin unterscheidet sich das von normalem Text-to-Speech?

Normales Text-to-Speech liest einen Textblock mit einer Stimme vor. Hier gibst du ein Skript mit mehreren Sprechenden hinein, jede Figur bekommt eine andere Stimme, jede Zeile lässt sich einzeln führen, und am Ende steht ein Mix. Die Sprachsynthese darunter ist ein Bauteil; das Produkt ist die Schicht aus Besetzung und Regie.

Brauche ich ein bestimmtes Skriptformat?

Nein. Drehbuchformat, „Name:“-Zeilen und normale Prosa mit Redebegleitsätzen funktionieren. Ist eine Szene mehrdeutig – namenlose Sprechende, viel unausgesprochene Zuordnung –, beschriftest du diese Zeilen selbst. Das dauert eine Minute.

Wie viele Figuren darf ein Projekt haben?

Zwei in Free, fünf in Basic, unbegrenzt in Plus und Pro. Eine typische Hörspielszene hat drei bis sechs Sprechende einschließlich Erzählstimme; Basic deckt also die meiste Einzelarbeit ab und Plus die Ensemblestücke. Auf Deutsch stehen pro Projekt bis zu 20 verschiedene Stimmen bereit, bevor sich eine wiederholt: zehn aus dem deutschen Sprachraum – sechs aus Deutschland, je zwei aus Österreich und der Schweiz – und zehn mehrsprachige Stimmen, die Deutsch mitsprechen. Welche Stimme eine Figur bekommt, hängt von Geschlecht und Altersgruppe ab, nicht von der Größe der Besetzung; auch ein Zwei-Personen-Hörspiel kann also eine mehrsprachige Stimme enthalten.

Kann ich Musik und Geräusche hinzufügen?

Nicht in CastDub – es rendert Darbietungen, keine Mischungen. Exportier die Stems (in Pro) und vertone sie in einem beliebigen Audio-Editor. Das ist Absicht: Dialog und Sounddesign sind zwei Handwerke, und in einem Werkzeug zusammengelegt werden meist beide schlechter.

Darf ich verkaufen, was ich produziere?

In jedem bezahlten Tarif ja; die kommerzielle Nutzung ist enthalten. Free ist für private, nicht-kommerzielle Zwecke. Dein Skript gehört in jedem Fall dir.

Besetze heute Abend deine erste Szene

Füge ein Skript ein, lass CastDub jeder Figur eine Stimme geben und exportier ein fertiges Hörspiel.

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Keine Kreditkarte. Free gibt dir ein einmaliges Guthaben.