
Ezra
Visual-novel love interest with a two-second pause before honesty
Workflow
Visual Novels haben das schlechteste Verhältnis im ganzen Spielebereich: riesige Zeilenzahlen, Verzweigungen, in denen die meisten Spielenden nur einen Bruchteil des Geschriebenen hören, und Budgets, die eine vollständige Vertonung unmöglich machen. Für das meiste davon ist das hier gemacht – nur eine Datei pro Zeile liefert es nicht, und diese Seite zeigt, wie du trotzdem dorthin kommst.
Eine mittelgroße Visual Novel kommt über alle Routen leicht auf zwanzigtausend Zeilen. Das konventionell zu vertonen, ist für fast jedes unabhängige Studio außer Reichweite – deshalb erscheinen die meisten Visual Novels nur teilweise oder gar nicht vertont.
Eine Route mit einem Dutzend Sprechrollen braucht ein Dutzend unterscheidbare Stimmen. Innerhalb eines Projekts bekommen zwei Figuren nicht dieselbe Stimme, bis die Sprache keine weiteren mehr hat, und eine später hinzugefügte Figur verschiebt niemanden, der schon besetzt ist.
Einen Export pro Zeile gibt es nicht. Jedes Projekt lässt sich als MP3-Mix exportieren, ab Plus mit einer SRT, in der jede Zeile ihre Start- und Endzeit trägt. Ein kleines Schnittskript zerlegt den Mix daran in Einzeldateien mit den Zeilen-IDs deiner Engine – einmal aufgesetzt, ist der Import mechanisch.
Visual-Novel-Skripte ändern sich im Test ständig. Neu erzeugt werden nur die Zeilen, die du bearbeitet hast – acht geänderte Zeilen dauern Sekunden; eine aufgenommene Nachsprech-Session dauert eine Woche.

Ezra
Visual-novel love interest with a two-second pause before honesty

Lumen
VTuber persona: cute on top, deadpan underneath

Cass
Seventeen and furious about it, in a good way

Seraphine
Court princess whose politeness is a weapon

Koji
Rival character: clipped, competitive, secretly loyal

Tess
Australian lead with a flat, dry delivery

Vex
Demon who negotiates in a reasonable tone

Wren
Bedtime-story narrator, slow and warm, never wakes anyone up
Die meisten Engines können Dialog als Liste aus Sprecher und Zeile ausgeben. Füg sie als „Name: Text“ ein – einen Datei-Import gibt es nicht – und führ deine Zeilen-IDs in derselben Reihenfolge mit.
Auch die mit fünf Zeilen. Nimm in jedem Projekt dieselben Bibliotheks-Charaktere und Kurzprofile und hör vor dem Export die erste Zeile jeder Hauptfigur, denn ein neues Projekt gibt einer Figur nicht garantiert dieselbe Stimme.
Eine Szene oder ein kurzer Stapel Zeilen pro Projekt. Jeder Export zählt das ganze Projekt, und ein kleines Projekt lässt sich leicht in Zeilen zerlegen und günstig erneut exportieren.
Die meisten Visual Novels haben einen inneren Monolog. Besetz ihn in einer klar anderen Lage als die gesprochene Stimme der Hauptfigur, sonst verwechseln Spielende Gedanke und Rede.
Behalte die Reihenfolge deiner Engine-IDs im Skript bei. Dann entspricht jeder SRT-Eintrag genau einer ID, und das Zerlegen in Einzeldateien bleibt Mechanik.
Nach einer Überarbeitung werden nur die betroffenen Zeilen neu erzeugt; alles andere behält sein vorhandenes Audio. Danach exportierst du erneut und schneidest nach der neuen SRT, denn jede Zeile nach einer Änderung kann sich zeitlich verschieben.
Visual Novels sind aus Tradition und aus Notwendigkeit textbasiert. Die Form ist in einem Markt gewachsen, in dem Sprachaufnahmen teuer und Zeilenzahlen riesig waren, und so wurde Teilvertonung zur Konvention: die Hauptroute vertont, Nebeninhalte still, die Hauptfigur stumm, damit Spielende in sie hineinschlüpfen können.
Im deutschsprachigen Raum kam eine zweite Hürde dazu. Die Szene ist aus der Anime- und Manga-Community gewachsen, viele Titel erreichen sie nur über englische oder japanische Fassungen, und deutsche Indie-Visual-Novels – auf itch.io, auf Steam, aus Game Jams – hatten für eine deutsche Sprachausgabe praktisch nie Budget. Auf Steam steht in der Sprachtabelle neben „Oberfläche“ und „Untertitel“ die Spalte „Vollständige Audioausgabe“, und für Deutsch bleibt sie bei kleinen Titeln fast immer leer.
Diese Konventionen sind inzwischen ebenso ästhetisch wie wirtschaftlich – viele Spielende mögen sie –, aber die Einschränkung darunter hat sich tatsächlich verschoben. Ein kleines Studio kann heute Material vertonen, das es früher still lassen musste, und das betrifft vor allem Nebenrouten und Nebenfiguren, weniger die Hauptlinie.
Lineare Geschichten werden der Reihe nach und einmal gehört. Verzweigte Geschichten werden außer der Reihe, wiederholt und von Spielenden gehört, die Fassungen bewusst vergleichen. Eine Zeile aus dem zweiten Entwicklungsmonat und eine aus dem neunten werden von allen, die eine zweite Route spielen, direkt hintereinander gehört.
Dadurch fällt Abdriften der Stimme viel stärker auf als in einem linearen Spiel. Alles, was davon abhängt, dass sich jemand an eine Besetzungsentscheidung erinnert, scheitert irgendwann. Figuren leben hier innerhalb eines Projekts; die Prozessregel ist deshalb eine schriftliche Besetzungsliste: für jede Rolle in jedem Projekt derselbe Bibliotheks-Charakter mit demselben Kurzprofil, in derselben Reihenfolge angelegt, und vor dem Export die erste Zeile jeder Hauptfigur angehört, denn ein neues Projekt landet mit einer Figur nicht garantiert bei derselben Stimme.
Das Deutsche fügt eine Konsistenzfrage hinzu, die kein englisches Skript kennt: die Anrede. Wann eine Figur vom Sie zum Du wechselt, ist in einer Romance-Route oft ein Meilenstein. Wird dieser Wechsel in einer Route geschrieben und in einer anderen vergessen, stolpern Spielende genau dort – und in vertonter Form noch hörbarer als im Text.
Die praktische Integrationsfrage ist die Dateibenennung. Engines sprechen Audio über Kennungen an, und ein Render-Schritt, der Dateien nur durchnummeriert zurückgibt, hat deine Arbeit verlagert, nicht beseitigt. CastDub exportiert keine Datei pro Zeile, sondern pro Projekt einen MP3-Mix, in Pro eine Spur pro Figur und ab Plus eine SRT, in der jede Zeile als eigener Eintrag mit Zeitmarken steht. Wenn deine Zeilen im Skript in der Reihenfolge deiner IDs stehen, ist das Zerlegen in benannte Einzeldateien ein Skript, das du einmal schreibst und danach nur noch laufen lässt.
Die zweite Frage ist inkrementelles Rendern. Visual-Novel-Skripte ändern sich im Test viel stärker als die meisten anderen Spielinhalte, und bei jeder Änderung das ganze Projekt neu zu erzeugen, ist langsam und stört den Build. Hier werden nur geänderte Zeilen neu synthetisiert, aber ein Export umfasst immer das ganze Projekt, und jede Zeile nach einer Änderung kann sich zeitlich verschieben. Halt Projekte deshalb szenengroß, schneide nach der frischen SRT neu, und dein Audio-Verzeichnis bleibt zwischen zwei Builds stabil.
Die Visual-Novel-Community hat feste Meinungen zur Sprachausgabe, auch weil Sprecherinnen und Sprecher ein sichtbarer und geliebter Teil der Genrekultur sind. Erzeugte Stimmen sind in diesem Umfeld nicht neutral, und wie sie aufgenommen werden, hängt stark davon ab, ob das Studio offen damit umgegangen ist.
Schreib es auf die Shopseite. Sag, welche Teile erzeugt sind und welche, falls überhaupt, aufgenommen. Studios, die das tun, werden weitgehend am Ergebnis gemessen; Studios, bei denen es später herauskommt, werden an der Verheimlichung gemessen, und dieses Urteil fällt viel härter aus.
Seit eine Vollvertonung bezahlbar ist, wird die interessante Frage, ob du sie überhaupt willst. Spielende lesen schneller, als Stimmen sprechen, und eine vollständig vertonte Visual Novel zwingt Lesende entweder zum Warten oder lässt sie das Audio überspringen – womit die Vertonung sinnlos wird.
Das Muster, das funktioniert: vertonen, was von einer Darbietung profitiert – emotionale Szenen, Figureneinführungen, Höhepunkte der Routen –, und verbindenden Text still lassen, damit Lesende ihr eigenes Tempo gehen. Viele geschätzte kommerzielle Titel machen genau das, und zwar aus Absicht, nicht aus Budgetgründen.
Ein nützlicher Test: Existiert eine Zeile, um Information zu transportieren, ist Stille in Ordnung. Existiert sie, um zu zeigen, was eine Figur bei dieser Information empfindet, vertone sie.
Visual-Novel-Skripte ändern sich im Test stärker als die meisten Spielinhalte, weil Testspielende Verzweigungen finden, die nicht tragen, und die Autorinnen sie sofort umschreiben. Eine Vertonungspipeline, die nicht mithält, wird zum Grund, Dinge nicht zu reparieren – das schlechteste mögliche Ergebnis.
Die Eigenschaft, die das trägt, ist inkrementelles Rendern: acht Zeilen ändern, und nur diese acht werden neu erzeugt, alles andere behält sein Audio. Einen Export pro Zeile gibt es nicht, die Dateien entstehen also weiterhin durch Zerschneiden des exportierten Mixes an den SRT-Zeitmarken – halt jedes Projekt bei einer Szene oder einem kurzen Stapel, dann bleiben Neu-Export und Neu-Schnitt klein, das Audio-Verzeichnis bleibt zwischen Builds stabil, der Diff in der Versionsverwaltung bleibt lesbar, und niemand muss abwägen, ob eine Überarbeitung den Neu-Render wert ist.
Es lohnt sich, das einzurichten, bevor das Schreiben abgeschlossen ist, nicht danach. Wer wartet, bis das Skript final ist, stellt fest, dass es nie final wird.
Free
US$0 / Monat
Hör, wie dein Skript besetzt klingt, bevor du irgendetwas bezahlst.
Basic
US$5 / Monat
Die ganze Stimmbibliothek öffnen und fertiges Audio mitnehmen.
Plus
US$19 / Monat
Führ das Tempo selbst: ein Geständnis langsamer, einen Streit schneller.
Pro
US$29 / Monat
Der Tarif fürs Hörspiel: jede Zeile mit eigener Emotion, jede Figur mit eigener Spur.
Teilvertonung ist die etablierte Konvention, und Spielende nehmen sie gut an – gemeinsame Route und emotionale Höhepunkte vertont, Nebenzeilen still. Vollvertonung ist inzwischen bezahlbar, aber überleg, ob sie hilft: Unvertonte Zeilen liest man schneller, und wer überfliegt, ist froh, nicht auf Audio warten zu müssen.
Manche ja, und das Visual-Novel-Publikum hat stärkere Meinungen zur Sprachausgabe als die meisten. Offenlegen ist der richtige Weg – Steam fragt KI-erzeugte Inhalte bei der Einreichung ohnehin ab und zeigt die Angabe auf der Shopseite. Die Reaktion auf erzeugte Stimmen, die erst später entdeckt werden, ist erheblich schlechter als die auf offen angekündigte.
Ein Plugin gibt es nicht und auch keinen Export pro Zeile, aber der Ablauf passt: Dialog einfügen, rendern, Mix mit SRT exportieren, den Mix anhand der SRT-Zeitmarken in Einzeldateien zerlegen und diese dort ablegen, wo deine voice-Anweisungen sie erwarten. Ren'Py spielt MP3 direkt ab. Entscheidend ist, dass deine Zeilen-IDs die Reihenfolge des Renders überstehen – dann ist es Mechanik statt Handarbeit. Für eine Handvoll Zeilen geht es auch anders: jedem kurzen Stapel sein eigenes Projekt.
Die meisten Visual Novels lassen die Hauptfigur unvertont, damit sich Spielende in sie hineinversetzen können. Ist deine vertont, halte inneren Monolog und gesprochenen Dialog klar unterscheidbar – anderes Tempo oder eine andere Behandlung in der Mischung. Und prüf die Anrede: Duzt die Hauptfigur jemanden in einer Route und siezt ihn in einer anderen, muss das Absicht sein, denn gehört fällt es sofort auf.
Ja, und das ist eine vernünftige Reihenfolge. Eine vertonte Demo hilft einer Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter oder Startnext, und die erzeugte Spur dient später als Referenz für die Sprechenden. Sag in der Demo klar, dass die Stimmen Platzhalter sind, wenn das der Plan ist.
Plus, wegen der unbegrenzten Besetzung, die eine Visual Novel braucht, und wegen der SRT, nach der du die Zeilen schneidest – aber prüf die Minuten, bevor du dich festlegst. Deutsche Zeilen sind länger als englische; rechne eher mit zwei Sekunden pro Zeile als mit anderthalb. Zwanzigtausend Zeilen sind dann gut elf Stunden Audio: mehr als drei Monate Plus oder mehr als ein voller Monat Pro. Die meisten Studios vertonen eine Route oder ein Kapitel nach dem anderen; das passt in ein Monatskontingent und lässt dich vorsprechen, bevor das ganze Skript steht.
Füge ein Skript ein, lass CastDub jeder Figur eine Stimme geben und exportier ein fertiges Hörspiel.
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