보이스 카테고리

게임 캐릭터 목소리 생성기

게임에는 장면이라기보다 표가 있어요. 인물 마흔 명이 나눠 가진 대사 200줄, 그리고 다음 달에 50줄을 더 넣어도 같은 소리가 나야 한다는 조건이요. CastDub는 그 모양의 대부분에 맞아요. 프로젝트마다 한 번 캐스팅하고, 그 캐스팅을 붙들고, 묶음으로 렌더링하는 식이에요. 못 하는 부분도 이 페이지에 그대로 적어 뒀어요.

여기서 시작하면 좋은 보이스 넷

공개용 데모 오디오를 만드는 동안 샘플은 임시 파일이에요. 모든 보이스는 요금제와 상관없이 다 쓸 수 있어요. 라이브러리는 유료 장벽이 아니에요.

게임 대사는 연기 문제가 아니라 파이프라인 문제예요

작은 스튜디오에 더빙이 왜 비싸냐고 물으면 녹음 비용을 먼저 말하지 않아요. 수정이라고 답해요. 9주 차에 대사가 바뀌었는데 성우 일정이 안 되고, 새로 딴 테이크는 앞서 녹음한 방 울림과 안 맞고, 결국 한 줄 때문에 세 줄을 다시 녹음하게 되죠. 인디 팀이 합성 음성에 끌리는 이유는 음질보다도 이 반복이 몇 초로 줄어들기 때문이에요.

물론 도구가 파이프라인을 존중할 때만 그래요. export-1.mp3 같은 이름으로 파일 마흔 개가 도착하면 일이 사라진 게 아니라 옮겨진 거예요. CastDub는 대사별 파일을 아예 내보내지 않아요. 믹스, Pro의 인물별 트랙, Plus부터의 SRT를 내보내니, 프로젝트 구조에 맞추는 단계는 SRT 타임코드로 믹스를 자르는 거예요. 한 번 짜 두면 계속 쓰는 짧은 스크립트 하나면 돼요.

긴 제작 기간을 가로지르는 일관성

게임에서 합성 음성이 무너지는 지점은 품질이 아니라 표류예요. 플레이어는 조금 밋밋한 낭독은 봐줘요. 하지만 2막의 대장장이가 다른 사람처럼 들리면 그 자리에서 알아채요. 사람 귀가 정확히 그걸 잡아내도록 맞춰져 있거든요.

한 프로젝트 안에서는 표류가 구조적으로 어려워요. 인물마다 라이브러리 캐릭터와 기본 감정이 고정되고, 그 언어의 목소리가 바닥나기 전까지 두 인물이 같은 목소리를 쓰지 않거든요. 다만 인물은 프로젝트를 건너가지 않으니, 긴 제작이라면 캐스트 시트를 두세요. 라이브러리 캐릭터, 설정, 그 인물 어휘의 표기법까지요. 6개월 차에 합류한 새 작가는 보이스를 고르는 대신 시트대로 캐스팅하고 내보내기 전에 첫 대사를 들어 보니, 소리에 관한 어떤 것도 기억에 맡겨지지 않아요.

진짜 돈은 어디에 써야 하는가

합성 음성이 못하는 걸 솔직하게 보는 게 예산을 짜는 출발점이에요. 통증, 힘쓰기, 웃기, 울기 같은 몸으로 내는 소리에 약하고, 연기자의 선택이 장면을 끌고 가는 긴 감정 독백에 약해요. 반대로 게임 대본의 거대한 중간 지대에는 강해요. 상인, 튜토리얼, 퀘스트 안내, 주변 대화, 시스템 대사 같은 것들이요.

여러 작은 팀이 쓰는 현실적인 분배는 이래요. 전부 생성하고, 조연은 생성본 그대로 출시하고, 이야기가 실제로 기대고 있는 두세 배역에만 성우를 부르는 거예요. 생성본은 가이드 트랙으로도 쓰여서, 성우가 부스에 들어오기 전에 타이밍을 알고 올 수 있어요.

법적으로 지켜야 할 선

두 가지만 지키면 프로젝트가 곤란해지지 않아요. 서면 허락이 없는 목소리는 복제하지 마세요. 다른 게임의 성우도 포함해서요. 그리고 생성된 목소리를 홍보에서 특정 성우의 목소리라고 설명하지 마세요. 오디오를 어떻게 만들었는지와 별개로 퍼블리시티권 문제가 돼요.

덧붙이자면 보이스 클로닝은 아직 열리지 않았어요. 성우와 계약해서 나중에 부분 수정용으로 클론을 쓰실 생각이라면, 계약서에 그 범위와 프로젝트 종료 시 모델을 어떻게 할지를 지금 미리 적어 두세요. 저희 클로닝 정책 페이지에 모델을 만들기 전에 요구할 동의 절차가 적혀 있어요.

대본에서 오디오까지, 몇 단계면 돼요

  1. 지금 가지고 있는 모양 그대로 가져오기

    대사를 스프레드시트나 Yarn·Ink 파일에 넣어 두는 팀이 대부분이에요. “이름: 대사” 한 열을 그대로 붙여 넣으면 산문이 아니라 배역 목록으로 읽어요.

  2. 캐스팅을 프로젝트 안에서 고정하기

    NPC마다 라이브러리 캐릭터, 설정, 기본 감정을 프로젝트 안에서 한 번 정해 두면, 튜토리얼의 경비병과 3막의 경비병이 같은 경비병이 돼요. 인물은 다른 프로젝트로 넘어가지 않으니, 그쪽을 위해서는 캐스트 시트를 적어 두세요.

  3. 묶음으로 렌더링하기

    한 인물의 대사를 한 번에 생성해서 통으로 확인하세요. 일관성 문제는 마흔 줄을 연달아 들을 때 드러나지, 한 줄씩 확인할 때는 절대 안 보여요.

  4. SRT로 파일 잘라 내기

    대사별 파일 내보내기는 없어요. 믹스와 SRT(Plus부터)를 내보내면 자막 항목 하나가 대사 한 줄이고 시작·끝 시각이 붙어 있어서, 짧은 스크립트로 MP3를 자르고 내 대사 ID로 이름을 붙여 Unity나 Unreal, Godot에 넣을 수 있어요.

  5. 바뀐 것만 다시 렌더링하기

    기획자가 여덟 줄을 고쳐 쓰면 그 여덟 줄만 다시 생성하세요. 나머지는 기존 오디오를 그대로 유지하니 빌드가 출렁이지 않아요.

자주 묻는 질문

상업 게임에 생성된 목소리를 써도 되나요?

유료 요금제면 돼요. 상업적 이용 라이선스가 게임 안에 오디오를 담아 출시하는 걸 포함해요. 다운로드 당시 어느 요금제였는지는 기록해 두시고, Free에서 만든 오디오는 출시본에 넣지 마세요. 개인적·비상업적 용도로만 라이선스돼요.

NPC가 빌드마다 미묘하게 달라지는 걸 막으려면요?

되도록 NPC를 같은 프로젝트에 두고, 그럴 수 없을 때를 위해 NPC마다 라이브러리 캐릭터와 설정을 적은 캐스트 시트를 두세요. 귀로 다시 고르지 말고요. 이런 흔들림은 모델 탓이 아니라, 몇 주 뒤에 누군가 비슷하지만 다른 보이스를 고르는 데서 거의 전부 나와요. 새 프로젝트에서는 내보내기 전에 NPC마다 첫 대사를 들어 보세요.

전투 중 짧은 외침이나 기합은요?

짧은 전투 발성은 합성 음성이 가장 약한 지점이에요. 기합과 비명과 힘쓰는 소리는 말이 아니라 몸이 내는 소리거든요. 임시로 쓸 거면 생성하시되, 출시 전에 녹음본이나 효과음 라이브러리로 바꿀 예산을 잡아 두세요.

립싱크용 타임스탬프를 받을 수 있나요?

자막 내보내기가 대사 단위 타이밍을 주고, 간단한 입 모양 처리와 자막 표시에는 그걸로 충분해요. 음소 단위 데이터는 이번 릴리스에 없어요.

판타지나 SF에서 만들어 낸 이름도 제대로 읽나요?

짐작해서 읽고, 특이한 건 틀리게 읽어요. 발음 교정 기능은 없으니, 제대로 읽히는 표기를 정해서 — 철자를 바꾸거나 띄어 써서 — 대본의 모든 줄에 똑같이 쓰세요. 고유명사가 많은 세계관이라면 개발 첫날에 해 둘 만한 작업이에요.

보이스는 몇 개나 쓸 수 있나요?

라이브러리는 모든 요금제가 똑같이 써요. 보이스를 더 주는 요금제는 없어요. 유료가 주는 건 프로젝트당 등장인물 수와 분량, Plus부터 SRT 내보내기, Pro의 대사별 감정과 인물별 트랙이에요. 보이스 목록 자체를 유료 장벽으로 쓰지 않아요.

사람들이 이 보이스로 만드는 것들

오늘 밤, 첫 장면을 캐스팅해 보세요

장면을 붙여 넣고, CastDub가 인물마다 보이스를 붙이게 하고, 완성된 오디오 드라마로 내보내세요.

무료로 만들어 보기

카드 등록 없이. 무료 요금제는 한 번만 주어지는 크레딧이에요.