
Bram
Tavern keeper and accidental quest giver
Workflow
Eine Kampagne erzeugt mehr Geschichte, als irgendjemand festhalten kann. Vorbereitete NSC-Zeilen machen Spielabende besser, inszenierte Rückblicke halten die Runde zwischen den Sitzungen in der Welt – und die besten Szenen verdienen es, als Audio zu existieren statt nur als Erinnerung.
Die Rede des Schurken, eine Prophezeiung, eine Gottheit, die spricht – die Momente, die du vorher geschrieben hast, profitieren von einer vorbereiteten Stimme. Alles Improvisierte bleibt deins, und so soll es sein.
Die Gruppe erinnert sich an den Schmied, weil er wie der Schmied klingt. Über eine Kampagne von zwei Jahren ist eine schriftliche Notiz, welcher Bibliotheks-Charakter welchen NSC spielt – in jedem Sitzungsprojekt neu gewählt und nach Gehör geprüft –, der Unterschied zwischen einer Welt und einer Reihe von Szenen.
Ein inszenierter Rückblick von fünf Minuten zwischen zwei Sitzungen bindet stärker als jede schriftliche Zusammenfassung, und er ist das Wertvollste, was eine beschäftigte Spielleitung damit herstellen kann.
Die Szenen, über die deine Runde immer noch redet, können ein richtiges Hörspiel werden – besetzt, geführt und gemischt – statt einer Aufnahme von fünf Leuten, einem Würfelturm und einem bellenden Hund.

Bram
Tavern keeper and accidental quest giver

Mabel
Village witch, more herbs than hexes, very tired of adventurers

Torvald
Knight commander who gives orders that men actually follow

Delphi
Oracle who answers the question you should have asked

Grit
Monster with a chest cavity the size of a bus

Ashford
Velvet-voiced villain who apologises before he ruins you

Orrin
Old man on a porch who remembers the flood

Seraphine
Court princess whose politeness is a weapon
Wiederkehrende Figuren und die festen Szenen des Abends. Einmalige Torwachen brauchen keine Vorbereitung.
Questaufhänger, Begrüßungen, der Monolog des Schurken. Improvisieren bleibt deine Aufgabe, und das soll so bleiben.
Drei bis fünf wirklich unterscheidbare Stimmen schlagen zwanzig ähnliche. Figuren bleiben innerhalb eines Projekts; führ also eine Liste, welcher Bibliotheks-Charakter welchen NSC spielt, wähl in jeder Sitzung denselben – und hör hin, denn ein neues Projekt bekommt nicht garantiert dieselbe Stimme.
Erzeug alles vorher und halt das Audio nach NSC sortiert – ein kleines Projekt pro NSC oder pro Schlüsselszene gibt dir jeweils eine eigene Datei. Am Tisch mit einem Werkzeug herumzufummeln, kostet mehr als jede schlechte Stimme.
Aus einer vierstündigen Sitzung werden fünf Minuten. Das Kürzen ist das Handwerk, das Rendern der leichte Teil.
Poste den Rückblick dort, wo deine Gruppe ohnehin schreibt – meist im Discord-Server der Runde. Billiger bekommst du Bindung nicht.
Eine Pen-&-Paper-Kampagne zu leiten, ist zum größten Teil Improvisation, gestützt von ein wenig Vorbereitung – und in der Vorbereitung verzinst sich Qualität. Eine vorbereitete Schurkenrede bleibt monatelang in Erinnerung, eine improvisierte ist in Ordnung und vergessen. Mit Stimmen ist es genauso: Die Spielleitung, die zwei oder drei gleichbleibende NSC-Stimmen hat, gilt als gut in Stimmen, egal wie groß ihre Bandbreite ist.
Erzeugtes Audio erweitert die Vorbereitung, statt das Spiel zu ersetzen. Es ist das Gegenstück zum ausgedruckten Bodenplan oder zum Handout: etwas, das vor dem Spielabend entsteht und ihn besser macht, ohne daran etwas zu ändern, wie du den Tisch leitest.
Eine deutsche Eigenheit hilft dabei mehr, als man denkt: die Anrede. In Aventurien und den meisten Fantasywelten reden Wirte, Adlige und Tempelvorsteher die Helden mit „Ihr“ an, die Straßenkinder duzen sie, und der Schurke wechselt vom höflichen „Ihr“ ins verächtliche „du“, sobald die Maske fällt. Schreib diese Wechsel bewusst in die vorbereiteten Zeilen; gesprochen charakterisieren sie eine Figur in einem einzigen Wort.
Zwischen den Sitzungen verlieren Kampagnen ihren Schwung. Zwei Wochen vergehen, alle vergessen, was passiert ist, und die erste Stunde des nächsten Abends ist Rekonstruktion. Schriftliche Zusammenfassungen helfen und werden selten gelesen; Audio-Rückblicke werden gehört, weil sie in einen Arbeitsweg passen.
Ein inszenierter Rückblick von fünf Minuten – Erzählung über die Schlüsselmomente, NSC-Zeilen in ihren eigenen Stimmen – ist das Lohnendste auf dieser Seite. Schreiben und Rendern dauern vielleicht vierzig Minuten, und er verändert, wie sich eine Kampagne zwischen den Sitzungen anfühlt. Halt ihn knapp: Die Versuchung, alles hineinzupacken, ist genau das, was Rückblicke unhörbar macht.
Actual Play ist auch im deutschsprachigen Raum ein großes und wachsendes Format, auf Twitch, YouTube und in Podcasts. Aufnahmen echter Sitzungen sind aber schwere Kost – vier Stunden, Durcheinanderreden, Würfel, lange Regeldiskussionen. Die Produktionen, die ein Publikum finden, sind stark geschnitten oder nachträglich geskriptet.
Bearbeiten ist mehr Arbeit als Aufnehmen und ergibt etwas, das um eine Größenordnung besser ist. Nimm die Szenen, die zählten, schreib sie als Skript neu, besetz die Charaktere der Spielenden und die NSCs, und render zwanzig Minuten. Heraus kommt ein Hörspiel aus deiner Kampagne – und das ist etwas, das Menschen tatsächlich hören.
Eine Warnung gehört dazu. Der Wert eines Pen-&-Paper-Abends liegt darin, dass Menschen gemeinsam in einem Raum – oder in einem Voice-Channel – Dinge erfinden. Alles, was einen Bildschirm zwischen Spielleitung und Spielende schiebt, kostet mehr, als es bringt, egal wie gut es klingt.
Der richtige Ort dafür ist vor und nach der Sitzung – nie währenddessen, außer für einen vorbereiteten Moment, bei dem du auf Play drückst. Die besten Kampagnen, die das nutzen, sind am Tisch nicht von Kampagnen zu unterscheiden, die es nicht tun. Genau darum geht es.
Wenn du später etwas aus deiner Kampagne machen willst, nimm die Sitzungen auf – aber in dem Wissen, dass rohes Sitzungsaudio nahezu unbrauchbar ist. Durcheinanderreden, Würfel, Regeldebatten und vier Stunden Laufzeit ergeben eine Aufnahme, die sich nur die Anwesenden je anhören.
Frag vorher die Runde. Das ist nicht nur Höflichkeit: Das nichtöffentlich gesprochene Wort ohne Einverständnis aufzuzeichnen, ist in Deutschland strafbar, und auch wer nichts davon veröffentlichen will, sollte das Einverständnis aller am Tisch oder im Voice-Channel haben, bevor die Aufnahme läuft.
Wirklich gut ist die Aufnahme als Nachschlagewerk. Sechs Wochen später, wenn du einen Rückblick schreibst oder eine Szene bearbeitest, sind die tatsächlichen Worte der Spielenden weit mehr wert als deine Erinnerung daran. Behandle sie als Notizen, nicht als Inhalt, und ihr Wert wird offensichtlich. Ein einzelnes Mikrofon in der Tischmitte reicht dafür; kauf keine Ausrüstung, bevor du zweimal tatsächlich etwas produziert hast.
Bearbeitung, nicht Schnitt, macht aus einer Sitzung Audio, das jemand hört. Das heißt, aus dem Geschehen ein Skript zu schreiben: die zwei oder drei Szenen auswählen, die zählten, den Rest in Erzählung verdichten und den Charakteren Zeilen geben, statt abzuschreiben, was die Spielenden tatsächlich gesagt haben.
Zwanzig Minuten bearbeitetes Audio aus einer vierstündigen Sitzung sind ein gutes Verhältnis. Es respektiert die Hörenden, passt in ein vernünftiges Tarifkontingent und ergibt etwas, das eine Spielerin mit jemandem teilen kann, der das Spiel nie gespielt hat – und genau das ist der echte Test, ob eine Actual-Play-Bearbeitung funktioniert hat.
Das Einzige, was du exakt erhalten solltest, ist der Running Gag, den alle zitieren. Der übersteht jede Bearbeitung, und seinetwegen hört überhaupt jemand zu.
Free
US$0 / Monat
Hör, wie dein Skript besetzt klingt, bevor du irgendetwas bezahlst.
Basic
US$5 / Monat
Die ganze Stimmbibliothek öffnen und fertiges Audio mitnehmen.
Plus
US$19 / Monat
Führ das Tempo selbst: ein Geständnis langsamer, einen Streit schneller.
Pro
US$29 / Monat
Der Tarif fürs Hörspiel: jede Zeile mit eigener Emotion, jede Figur mit eigener Spur.
Für vorbereitete Höhepunkte ja – das funktioniert gut, und die Gruppe mag es. Für alles, was auf die Spielenden reagiert, nein. Die Pause, während du tippst, zerstört die Szene weit mehr als eine unperfekte Stimme, und im Live-Spiel zählt Schwung mehr als Politur.
Weniger, als du möchtest. Drei bis fünf wiederkehrende NSC-Stimmen und ein vorbereiteter Höhepunkt pro Sitzung sind ungefähr die Obergrenze für eine Vorbereitung, die du über Monate durchhältst. Mehr vorzubereiten heißt meistens, schlechter vorzubereiten.
Kannst du, aber eine vierstündige Sitzung ist mehr Audio, als Plus in einem Monat abdeckt, verbraucht auf einen Schlag die Hälfte des Pro-Kontingents und ist mehr, als irgendjemand hören will. Bearbeite die Höhepunkte – zwanzig Minuten der besten Szenen, als Skript neu geschrieben, sind wirklich hörbar, ein Protokoll ist es nicht.
Nichts hier ist D&D-spezifisch. Das Schwarze Auge, Splittermond, Shadowrun, Pathfinder – jedes Rollenspiel mit vorbereiteten Nichtspielercharakteren profitiert gleichermaßen. Horror- und Ermittlungssysteme wie Cthulhu profitieren wohl sogar stärker, weil dort die Atmosphäre mehr vom Spiel trägt.
Ja, und das ist eine schöne Geste, wenn jemand seinem Charakter für Rückblicke oder eine Vorstellung eine Stimme geben will. Dafür ist Free gut geeignet – ein paar Zeilen passen locker in den einmaligen Probetopf.
Basic. Die 5 Minuten von Free sind ein einmaliger Probetopf, kein Wochen- oder Monatskontingent – sie reichen für die vorbereiteten Zeilen von ein, zwei Sitzungen und sind dann aufgebraucht. Mit 60 Minuten im Monat ist Basic die realistische Untergrenze für eine wöchentliche Runde: Ein Rückblick von fünf Minuten pro Woche sind schon rund zwanzig Minuten im Monat, bevor eine einzige NSC-Zeile dazukommt.
Füge ein Skript ein, lass CastDub jeder Figur eine Stimme geben und exportier ein fertiges Hörspiel.
Kostenlos startenKeine Kreditkarte. Free gibt dir ein einmaliges Guthaben.