
Bram
Aubergiste et donneur de quête par accident
Catégorie de voix
Un jeu n'a pas vraiment de scènes, il a des tableaux : deux cents répliques réparties sur quarante personnages, qui devront toutes sonner pareil le mois prochain quand vous en ajouterez cinquante. CastDub épouse l'essentiel de cette forme — distribuez une fois par projet, gardez la distribution, rendez le lot — et cette page dit franchement la part qu'il ne fait pas.

Bram
Aubergiste et donneur de quête par accident

Nova
IA de bord qui a lu votre dossier et n'est pas impressionnée

Seraphine
Noble de cour dont la politesse est une arme

Grit
Quelque chose de très grand vient de vous remarquer
Les extraits sont provisoires, le temps que l'audio de démonstration publique soit produit. Toutes les voix sont disponibles dans toutes les formules : la bibliothèque n'est pas un mur payant.
Demandez à un petit studio ce qui rend le doublage cher : il ne citera pas le cachet en premier. Il citera les reprises. Une réplique change en semaine neuf, le comédien n'est pas disponible, la nouvelle prise ne colle plus à l'acoustique de l'ancienne, et voilà trois répliques à refaire au lieu d'une. Les voix de synthèse séduisent les équipes indépendantes surtout parce qu'elles réduisent cette boucle à quelques secondes.
Cela ne tient que si l'outil respecte la chaîne. De l'audio qui arrive sous la forme de quarante fichiers nommés export-1.mp3 a déplacé le travail, pas supprimé. CastDub n'exporte pas de fichier par réplique — il exporte un mixage, des pistes par personnage avec Pro et un SRT à partir de Plus — donc l'étape qui s'adapte à votre structure de projet, c'est de découper le mixage aux timecodes du SRT, avec un court script écrit une fois pour toutes.
C'est d'autant plus vrai en France et au Québec, où beaucoup de studios indépendants livrent en version française et en version anglaise. Deux langues, c'est deux fois le tableau de dialogues, et c'est le moment où la nomenclature des fichiers cesse d'être un détail.
Le mode de défaillance des voix de synthèse dans un jeu n'est pas la qualité, c'est la dérive. Un joueur pardonnera une lecture un peu plate. Il remarquera immédiatement que le forgeron sonne comme quelqu'un d'autre au deuxième acte, parce que l'oreille humaine est réglée exactement sur cela.
Au sein d'un projet, la dérive est structurellement improbable : chaque rôle garde son personnage de la bibliothèque et son émotion par défaut, et deux rôles ne partagent pas de voix tant que la langue en a en réserve. Les personnages ne passent pas d'un projet à l'autre, en revanche : pour une production longue, tenez une feuille de distribution — personnage de la bibliothèque, caractère, et la graphie retenue pour le vocabulaire du rôle. Quand un nouvel auteur arrive au sixième mois, il part de cette feuille au lieu de choisir une voix, et écoute la première réplique avant d'exporter : rien de sonore n'est laissé à la mémoire de quelqu'un.
Soyez honnête sur ce que les voix de synthèse font mal, parce que c'est là que votre budget doit aller. Elles sont faibles sur l'effort physique — la douleur, le souffle, le rire, les pleurs — et sur les très longs monologues émotionnels où les choix d'un interprète portent la scène. Elles sont fortes sur l'énorme milieu d'un script de jeu : marchands, tutoriels, textes de quête, conversations d'ambiance, répliques système.
Un partage pragmatique, adopté par plusieurs petites équipes : générez tout, livrez le généré pour les personnages secondaires, et engagez des comédiens pour les deux ou trois rôles dont l'histoire dépend vraiment. Les versions générées servent alors de piste témoin, et les comédiens connaissent le rythme avant d'entrer en cabine.
Deux règles évitent les ennuis. Ne prétendez jamais reproduire la voix d'une personne réelle, y compris un comédien d'un autre jeu — et sachez que CastDub ne propose pas de clonage de voix aujourd'hui, donc la question ne se pose même pas techniquement. Et ne décrivez jamais dans votre communication une voix générée comme étant celle d'un comédien nommé : c'est un problème de droit à l'image et à la voix, indépendant de la manière dont l'audio a été fabriqué.
Si vous travaillez avec des comédiens humains, écrivez dans le contrat ce qui est autorisé sur les prises, la portée exacte de l'usage, et ce qu'il advient des enregistrements à la fin du projet. En France, le droit des artistes-interprètes traite ces questions sérieusement, et l'anticiper coûte beaucoup moins cher que de les régler après coup.
La plupart des équipes gardent leurs dialogues dans un tableur ou dans un fichier Yarn / Ink. Collez une colonne de paires « Nom : réplique » et CastDub la traite comme une liste de personnages, pas comme de la prose.
Chaque PNJ reçoit un personnage de la bibliothèque, un caractère et une émotion par défaut, réglés une fois dans le projet : le garde du tutoriel et le garde de l'acte trois sont bien le même garde. Les personnages ne passent pas dans d'autres projets — pour ceux-là, tenez une feuille de distribution.
Générez toutes les répliques d'un personnage d'un coup et vérifiez-les en bloc. Les problèmes de cohérence apparaissent quand on entend quarante répliques à la suite, jamais quand on en vérifie une.
Il n'y a pas d'export d'un fichier par réplique. Exportez le mixage avec son SRT (à partir de Plus) : chaque entrée est une réplique, avec son début et sa fin, donc un court script peut découper le MP3 et nommer les extraits d'après vos propres identifiants de réplique pour Unity, Unreal ou Godot.
Quand un game designer réécrit huit répliques, régénérez ces huit-là. Tout le reste garde son audio existant, et votre build ne bouge pas.
Oui sur n'importe quelle formule payante : la licence commerciale couvre la distribution de l'audio à l'intérieur de votre jeu. Gardez une trace de la formule active au moment du téléchargement, et ne livrez jamais de l'audio produit en Free, qui n'est licencié que pour un usage personnel et non commercial.
Gardez les PNJ dans le même projet quand c'est possible, et tenez une feuille de distribution — personnage de la bibliothèque et caractère de chaque PNJ — pour les cas où ça ne l'est pas, au lieu de rechoisir à l'oreille. La dérive vient presque toujours de quelqu'un qui reprend une voix « proche mais pas identique » des semaines plus tard, pas du modèle lui-même ; dans un nouveau projet, écoutez la première réplique de chaque PNJ avant d'exporter.
Les vocalisations courtes de combat sont le point faible des voix de synthèse : un grognement, un cri, un souffle d'effort sont des bruits physiques, pas de la parole. Générez-les si vous avez besoin d'un provisoire, mais prévoyez le budget pour les remplacer par des prises réelles ou une banque de sons avant la sortie.
L'export de sous-titres vous donne des minutages au niveau de la réplique, ce qui suffit pour des mouvements de bouche simples et pour l'affichage des sous-titres. Les données au niveau du phonème, nécessaires à une vraie synchro labiale, ne font pas partie de cette version.
Il devine, et il devinera mal sur tout ce qui sort de l'ordinaire. Il n'y a pas de réglage de prononciation : fixez une graphie qui se lit correctement — réécrite ou coupée par un trait d'union — et utilisez-la dans toutes les répliques du script, ce qui, pour un jeu avec un monde nommé, est le chantier à ouvrir le premier jour.
La bibliothèque est la même sur toutes les formules : aucune ne vous donne plus de voix. Ce que les formules payantes donnent, c'est plus de personnages par projet, les sous-titres SRT à partir de Plus, et la direction d'émotion réplique par réplique plus l'export multipiste sur Pro. La liste des voix n'est pas le mur payant.
Collez un script, laissez CastDub donner sa voix à chaque personnage, et exportez une fiction sonore finie.
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