
Ezra
视觉小说里的恋爱对象,说实话前总要停两秒
一部中等体量的视觉小说,各条分支加起来可以有两万条台词。按常规方式配完,几乎任何独立团队都做不到——这也是大多数视觉小说只有部分配音或者干脆没有配音的原因。
一条有十几个说话角色的路线,需要一批分得开的嗓子。在一个项目里,两个角色不会被分到同一把嗓子,直到这一性别的基础嗓子用完——引擎一共 10 把(女 4、男 5、中性 1),所以一个项目最多 10 把互不相同的嗓子,说话人更多就有人共用,只能靠人设和演法拉开。后加的角色不会动已经配好的任何人。
没有逐句文件导出。你拿到的是每个项目一条混好的 MP3;Plus 起有一份 SRT,按剧本顺序写着每句的起止时间;Pro 还有每个角色一条、与成片等长的音轨。写一个小脚本按 SRT 时间码切开成片,再用你自己的台词 ID 给片段命名。
视觉小说的剧本在测试期一直在变。只有你改过的台词会重新生成——八条改动是几秒钟的事,而补录一次真人则要一周。
大多数引擎都能把对白导成「说话人+台词」的行列表。把它们整理成「人名:台词」的文本粘贴进来——没有文件导入——并按同样的顺序留一份你自己的台词 ID 清单。
一个项目放一场戏或一小批台词。每次导出都按整个项目算额度,小项目好切、重新导出也便宜。
包括只有五句的那些。每个项目里都用同样的库角色和人设,导出前听一下每个主角的第一句,因为新项目不保证分给角色同一把嗓子。
大多数视觉小说有一个内心独白式的旁白。把他放在和主角口头台词明显不同的音区里,否则玩家会把「想」和「说」搞混。
导出成片和 SRT(Plus 起)。SRT 里每一条就是一句,按顺序带着起止时间,所以一个小脚本就能切开 MP3,并用你的台词 ID 给每个片段命名。
改稿之后只重新生成受影响的那几条,其余保持原有音频。然后重新导出,按新的 SRT 重新切,因为改动之后的每一句在时间上都可能挪动。
视觉小说以文本为先,既是传统也是必然。这个形式成长于一个配音很贵、台词量又极大的市场,于是惯例变成了部分配音:主线配上,支线内容静音,主角不出声好让玩家代入。
这些惯例现在既是经济的也是审美的——很多玩家就是偏好它们——但底下那道限制确实变了。一个小团队现在配得起过去只能留白的素材,而那主要是支线路线和次要角色,而不是主线。
线性故事是按顺序听一遍。分支故事是被打乱顺序、反复地听,而且玩家是刻意在对比不同版本。第二个月写的一句和第九个月写的一句,会被任何走第二条路线的人连着听到。
这让声音漂移比在线性游戏里显眼得多。任何依赖「有人记得当时怎么选的」的机制,最终一定会失效。这里的角色只存在于一个项目里,所以流程规矩是一张写好的角色表:每个项目里每个角色都用同一个库角色和人设、按同样的顺序加入,并在导出前听一下每个主角的第一句,因为新项目不保证把角色落到同一把嗓子上。
实际的集成问题是文件命名。引擎按标识引用音频,而 CastDub 不导出逐句文件:它每个项目导出一条混好的 MP3,Pro 上每个角色一条音轨,Plus 起一份 SRT。SRT 就是那座桥。每一条是一句,按剧本顺序,带着起止时间,所以一个按这些时间码切开成片、再按你的台词清单给片段命名的小脚本,能把导入重新变回一次复制操作。
第二个问题是增量渲染。视觉小说剧本在测试期的变动远多于大多数游戏内容。只有改过的台词会重新生成,但导出总是覆盖整个项目,而且改动之后的每一句在时间上都可能挪动,所以把项目控制在一场戏或一小批台词,按新的 SRT 重新切,你的音频目录在两次构建之间就是稳定的。
视觉小说社区对配音意见很强,部分原因是配音演员是这个门类文化里显眼且被爱的一部分。在这种语境下生成配音不是中性的,而人们的反应很大程度取决于团队有没有一开始就讲清楚。
写在商店页面上。说明哪些部分是生成的,如果有真人录音的部分也说明是哪些。这样做的团队基本上是被按结果评价的;被事后发现的团队是被按「隐瞒」评价的,而后一种评价严厉得多。
既然全部配音已经负担得起,有意思的问题就变成了「该不该」。玩家读字比声音说话快,而全程配音的视觉小说要么强迫读者等,要么让他们跳过音频,而后者让配音本身失去意义。
行得通的做法是:给那些因表演而增值的地方配音——情绪场次、角色首次登场、路线高潮——把连接性的文本留静音,让读者按自己的速度走。很多口碑不错的商业作品正是这么做的,而且是刻意的,不是因为预算。
一个好用的判据:如果一句台词存在的目的是传递信息,静音就够了。如果它存在的目的是传递角色对这个信息的感受,就给它配音。
视觉小说的剧本在测试期变动比大多数游戏内容都多,因为测试者会找出读起来不顺的分支,而编剧会当场重写。一条跟不上的配音流程,最后会变成「不去修问题」的理由,而那是最坏的结果。
让这件事成立的性质是增量渲染:改八条,只有这八条会重新生成,其余保留原有音频。没有逐句文件导出,所以文件仍然来自按 SRT 时间码切开导出的成片——每个项目控制在一场戏或一小批台词,重新导出和重新切的量就都很小,你的音频目录在两次构建之间保持稳定,版本控制的差异也保持可读,没人需要纠结「这次改写值不值得重渲」。
这套东西值得在写作完成之前就搭好,而不是之后。等剧本锁死再搭的团队会发现,剧本永远不会锁死。
Free
US$0 / 月
先听听自己的剧本配上音色是什么样,一分钱不花。
Basic
US$5 / 月
打开整个音色库,开始把成品拿走。
Plus
US$19 / 月
自己把节奏捏住:让一句自白慢下来,让一场争吵赶起来。
Pro
US$29 / 月
做有声剧就是这一档:每句话有自己的情绪,每个角色有自己的音轨。
部分配音是既成惯例,玩家接受度也不错——公共线和情绪高点配上,零碎台词留静音。现在全配得起了,但值得想一想它是否真有帮助:没配音的台词读得更快,而习惯速通的玩家会感谢你没让他们等音频。
有人会,而视觉小说的受众对配音的意见比大多数群体都强烈。在商店页面明确说明是对的做法。相比一开始就说明,事后被发现用了没标注的生成配音,反应会糟得多。
没有插件,也没有逐句文件导出,但流程是对得上的:粘贴对白、渲染、导出成片和 SRT,按 SRT 时间码切开 MP3,再按你的 voice 语句要的文件名给片段命名。台词不多的话,另一个办法是每一小批各建一个项目。
大多数视觉小说让主角不配音,好让玩家投射自己。如果你的主角要配音,务必让内心独白和口头台词明显可分——用不同语速,或者在混音里做不同处理。
可以,而且是合理的顺序。一个有配音的试玩版对众筹很有帮助,而这条生成音轨之后还能当作给演员的参考。如果计划是这样,就在试玩版里明确说明配音是临时的。
Plus——角色数不限,这是视觉小说必需的,而且切台词要用的 SRT 从 Plus 起才有。时长额度也要紧——两万条短台词,哪怕每条都很短,加起来也是很大一堆音频;大多数团队一次配一条路线或一章。